Week 1
第一周的简单总结
Conceptual Models

- 概念模型是人脑中对于某个系统“如何工作”的一种简化的心理模型(不是系统的真实工作方式,但人们认为是这样)。
- 这是对系统结构和运作的高层抽象描述。
- 设计师通过创建与用户已有经验相呼应的界面(interface),帮助用户快速理解和学习新系统的使用方法。
我的观点中的设计中的概念模型(conceptual models)是设计符合用户直觉(User intuition)的内容。减少用户的学习成本。 ✅ 就像你在用一个APP时,有的按钮你一下就知道怎么用,是因为它的设计贴合了你的“直觉”——这就是设计师成功利用了你已有的“概念模型”。
Good vs Bad design

COMP9511如何去定义 好&坏的设计基于conceptual model,一个核心的观点是否是取决于 用户为中心(user-center)去设计的
Good Design 好的设计:
- 成功传递了设计师心中想传达的概念模型给用户。
- 用户看到界面后,可以自然地理解它“应该怎么使用”。
- 这通常意味着:图标清晰、功能布局合理、行为一致、反馈明确。
Bad Desgin 坏的设计:
- 设计师的模型 和 用户脑中形成的模型 不一致。
- 比如一个“垃圾桶”图标,结果是“永久删除而不是回收站”,这会让用户误操作。
🔧 好设计就像你看到一个门把手知道要“拉”,这是符合你的直觉(pull handle ➝ pull action)。
🚫 坏设计就是你看到一个门板上没有提示,结果你“推”了半天,它其实是要“拉”的。
Usability Principles

- Design Principles
- Heruistics (探索 启发式)
- Usability Goals
- User Experience Goals
核心思路就是 利用design principles + heuristic principles 去提升usability。
看图片一个关键额例子,visibility > effectiveness > satisfying and motivating, word 软件一个调整字体大小的按钮是非常显著,用户轻松的点击就可以完成目的。
Design Principles + Heuristic Principles
↓
Improve Usability
↓
Positive User Experience
他们有相互影响的,某一项是直接影响另一项,变得更好或者更差。
Usability Goals 可用性目标
- Effectiveness -Achieves user goals accurately
- Efficiency – Minimises steps and effort
- Safety – Prevents errors and harm
- Utility – Provides necessary functions
- Learnability – Easy to begin using
- Memorability – Easy to remember after a while
Goals vs Tasks: 这里面的概念是in order to achieve them they have to carry out tasks (steps) to reach the goal. 将Goal分成不同的task, 通过这些task来实现user goals.
Ebay is a high effectiveness website 让用户一看懂这个网站只能能干什么能看到用户能看到goals,

Efficiency 有一个例子是电脑上的快捷键,完成的task的步骤省力是在task任务下。
Summary of Usability Goals
| words | explain |
|---|---|
| Effectiveness | 系统是否能让用户完成目标?是否完成得好? |
| Efficiency | 用户完成任务所需步骤是否最少?是否省时省力? |
| Utility | 系统有没有用户需要的功能?功能是否过多或不足? |
| Safety | 是否能避免用户犯错?出错后能否恢复? |
| Learnability | 是否容易上手?新用户能否快速理解使用? |
| Memorability | 下次回来是否能快速记起如何使用系统? |
🧠 Example: 图书馆网站无法在线预约图书 ➝ Utility 差 👉 设计时要覆盖用户需求(Goal)+ 任务路径(Task)
User Experience Goals用户体验目标
用户“心理感受上的目标”,即产品“用起来让人爽不爽”。
key words can defined and descible the user experiences, feeling and emotional. 可以有更多的词汇来描绘UX 不止局限下面这些
Desirable user experience goals

Summary of Good UX
| Words | 解释 | Example |
|---|---|---|
| Satisfying | 令人满意的 | 下单成功后显示清晰确认信息 |
| Enjoyable | 令人愉快的 | 使用网站时感到愉快,比如动画流畅、色彩舒服 |
| Engaging | 吸引人的 | 网站内容和互动能让用户保持注意力,比如推荐视频、互动游戏等 |
| Fun | 有趣的 | 使用过程中有娱乐性,如带点趣味动画 |
| Provocative | 激发思考的 | 设计能引发用户思考或反思,比如公益网站的故事展示 |
| Helpful | 有帮助的 | 给用户提供明确指导、帮助文档、FAQ |
| Enhance sociability | 增强社交性的 | 支持用户评论、分享、点赞等社交行为 |
| Motivating | 有激励作用的 | 比如购物网站倒计时促销、成就系统等 |
| Surprising | 有惊喜感的 | 例如节日彩蛋或限时隐藏优惠券 |
| Pleasurable | 令人愉悦的 | 比如顺畅的页面转场、悦耳的提示音 |
| Exciting | 令人兴奋的 | 比如限时秒杀活动、抽奖功能等让人有兴奋感 |
| Entertaining | 娱乐性的 | 像Netflix界面,内容本身是娱乐导向 |
| Challenging | 有挑战性的 | 比如学习类 App 会有“通关”设定让人挑战自我 |
| Support creativity | 支持创造力的 | 允许用户自由编辑、设计(如Canva等) |
| Stimulating | 刺激感官、引发兴趣的 | 视觉、听觉刺激令人感官活跃 |
Undesirable user experience goals

Summary of bad UX
| Word | 解释 | Example |
|---|---|---|
| Boring | 无聊的 | 页面一成不变,缺乏吸引力 |
| Frustrating | 令人沮丧的 | 按钮没反应、错误信息不清晰 |
| Annoying | 恼人的 | 跳出广告太多,点击误触 |
| Childish | 幼稚的 | 风格过于卡通或不专业 |
| Making one feel guilty | 让人有负罪感的 | 比如强行弹出“你真的要离开吗?”的提示 |
| Unpleasant | 不舒服的 | 色彩刺眼、内容压抑 |
| Patronising | 居高临下、说教式的 | 内容像在训话,觉得用户不聪明 |
| Cutesy | 过度可爱的 | 界面用词、图标过于萌,令人反感 |
| Gimmicky | 花哨却没实际用途的 | 比如动画效果很炫但不实用,反而拖慢速度 |
| Making one feel stupid | 让用户觉得自己很笨 | 比如出现错误却不给解释 |
| Offensive | 冒犯的 | 涉及敏感话题、冒犯某些人群的内容或措辞 |
一些对比:
| Positive UX Goals | Negative UX Goals |
|---|---|
| Satisfying, Fun, Pleasurable | Frustrating, Annoying, Gimmicky |
| Helpful, Motivating, Creative | Confusing, Patronizing, Boring |
Design Principles
- Visibility – Make key functions obvious
- Feedback – Show system response clearly
- Affordance – Design elements suggest usage 设计的物体能干什么
- Constraints -Guide user actions (physical, semantic, cultural, logical)引导和限制用户的行为吧,引导为主
- Consistency – Uniforrm design and behaviour 保持设计的一致性
- Structure 布局结构
- Mapping 与现实相符的比如说垃圾桶,在电脑上看到和现实中到都是想扔垃圾的意思

Affordance 可以看下面的例子,这个button 是User profile, 这不是一个很好的affordance的例子

Visibility Main elements of the website or application should be designed to be visible. 不要隐藏重要的element
- Create visibility of the main functions canincrease usability.
- Invisible elements and buttons can decrease usability.

Mapping

如果下面这图打乱顺序,就是一个very bad mapping的例子


Summary of Design principles
| Principles | explain |
|---|---|
| Structure | 把相关内容放一起,杂乱内容去掉(布局清晰) |
| Affordance | 元素让人一眼就知道能怎么操作(e.g. 按钮看起来就该点) |
| Visibility | 功能、操作应清晰可见(不能隐藏重要信息) |
| Feedback | 用户操作后系统必须“有回应”(视觉或声音) |
| Constraints | 限制用户误操作(如:禁止按钮、灰掉不合法选项) |
| Consistency | 一致性:同样的操作/词汇风格要统一 |
| Mapping | 控件和行为的直观联系(e.g. 灯开关、遥控器播放按钮的排列) |
Heuristics 启发式评估原则
Nielsen 的经典十条准则,可作为设计或评估界面的“打分标准”
用户想知道现在发生了什么 ➝ Show status
避免让用户记住东西 ➝ Show options(not ask recall)
出错提示要清晰明确 + 提供解决方案
Web Usability design:系统的状态的可见性,用户能时刻知道当前的系统状态 下面例子:
Visibility of System Status: Rule of thumb: System should continuously inform the user about what the system is doing and how it’s interpreting the user’s input!
< 1 sec – no special feedback required
> 1 sec – provide feedback (e.g., hourglass)
> 10 sec – allow user to do other tasks simultaneously
- Match between system and real world – Using familiar language and concepts that reflect real-world conventions and workflows
- 设计符合用户心中的概念模型符合现实世界流程
- User control and freedom – Able to easily undo or exit actions to maintain control over the system
- 允许用户去探索和退出的行为,如比撤销操作
- Consistency and standards – Follow platform conventions and maintain consistency in terminology, layout and behaviour
- 设计一致性,登录button icon保持统一的设计,能减少用户的学习成本。
- Error prevention – Interfaces should be designed to prevent problems before they occur, rather than relying on error messages
- 在设计时避免用户出错,而不是只靠error messages,有些类似 Constraints用户误操作
- Recognition rather than recall – Minimise user’s memory load by making options, actions and information visible and easily accessible.
- 如果出错了应该怎么去做,减少用户的memory load
- Flexibility and efficiency of user – Catering to novice and expert users by offering shortcuts and customisable features.
- 添加快捷键 应和新手和专家
- Aestheic and minimalist design – Only essential information should be displayed to avoid overwhelming users with irrelevant content.
- 减少过度的设计 (学习一下Apple,Apple的设计真的很棒)
- Help users recognise, diagnose and recover from errors – Error messages should be clear, explain the problem and guide users toward a solution.
- error的msg最好简洁一些,帮助用户理解error
- Help and Documentation – Even though systems should be usable without help, accessible and task-focused documentation should be available when needen.
- 技术文档能帮助一些专业的用户,像学计算机的看文档来写code是一项必备技能
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