COMP9511 Human Computer Interaction(HCI)–Week1

Week 1

第一周的简单总结

Conceptual Models


  • 概念模型是人脑中对于某个系统“如何工作”的一种简化的心理模型(不是系统的真实工作方式,但人们认为是这样)。
  • 这是对系统结构和运作的高层抽象描述
  • 设计师通过创建与用户已有经验相呼应的界面(interface),帮助用户快速理解和学习新系统的使用方法

我的观点中的设计中的概念模型(conceptual models)是设计符合用户直觉(User intuition)的内容。减少用户的学习成本。 ✅ 就像你在用一个APP时,有的按钮你一下就知道怎么用,是因为它的设计贴合了你的“直觉”——这就是设计师成功利用了你已有的“概念模型”。

Good vs Bad design


COMP9511如何去定义 好&坏的设计基于conceptual model,一个核心的观点是否是取决于 用户为中心(user-center)去设计的

Good Design 好的设计:

  • 成功传递了设计师心中想传达的概念模型给用户。
  • 用户看到界面后,可以自然地理解它“应该怎么使用”。
  • 这通常意味着:图标清晰、功能布局合理、行为一致、反馈明确

Bad Desgin 坏的设计:

  • 设计师的模型用户脑中形成的模型 不一致。
  • 比如一个“垃圾桶”图标,结果是“永久删除而不是回收站”,这会让用户误操作。

🔧 好设计就像你看到一个门把手知道要“拉”,这是符合你的直觉(pull handle ➝ pull action)。

🚫 坏设计就是你看到一个门板上没有提示,结果你“推”了半天,它其实是要“拉”的。

Usability Principles


  • Design Principles
  • Heruistics (探索 启发式)
  • Usability Goals
  • User Experience Goals

核心思路就是 利用design principles + heuristic principles 去提升usability。

看图片一个关键额例子,visibility > effectiveness > satisfying and motivating, word 软件一个调整字体大小的按钮是非常显著,用户轻松的点击就可以完成目的。

Design Principles + Heuristic Principles

Improve Usability

Positive User Experience

他们有相互影响的,某一项是直接影响另一项,变得更好或者更差。

Usability Goals 可用性目标


  • Effectiveness -Achieves user goals accurately
  • Efficiency – Minimises steps and effort
  • Safety – Prevents errors and harm
  • Utility – Provides necessary functions
  • Learnability – Easy to begin using
  • Memorability – Easy to remember after a while

Goals vs Tasks: 这里面的概念是in order to achieve them they have to carry out tasks (steps) to reach the goal. 将Goal分成不同的task, 通过这些task来实现user goals.

Ebay is a high effectiveness website 让用户一看懂这个网站只能能干什么能看到用户能看到goals,

Efficiency 有一个例子是电脑上的快捷键,完成的task的步骤省力是在task任务下。

Summary of Usability Goals
wordsexplain
Effectiveness系统是否能让用户完成目标?是否完成得好?
Efficiency用户完成任务所需步骤是否最少?是否省时省力?
Utility系统有没有用户需要的功能?功能是否过多或不足?
Safety是否能避免用户犯错?出错后能否恢复?
Learnability是否容易上手?新用户能否快速理解使用?
Memorability下次回来是否能快速记起如何使用系统?

🧠 Example: 图书馆网站无法在线预约图书 ➝ Utility 差 👉 设计时要覆盖用户需求(Goal)+ 任务路径(Task)

User Experience Goals用户体验目标


用户“心理感受上的目标”,即产品“用起来让人爽不爽”。

key words can defined and descible the user experiences, feeling and emotional. 可以有更多的词汇来描绘UX 不止局限下面这些

Desirable user experience goals

Summary of Good UX
Words解释Example
Satisfying令人满意的下单成功后显示清晰确认信息
Enjoyable令人愉快的使用网站时感到愉快,比如动画流畅、色彩舒服
Engaging吸引人的网站内容和互动能让用户保持注意力,比如推荐视频、互动游戏等
Fun有趣的使用过程中有娱乐性,如带点趣味动画
Provocative激发思考的设计能引发用户思考或反思,比如公益网站的故事展示
Helpful有帮助的给用户提供明确指导、帮助文档、FAQ
Enhance sociability增强社交性的支持用户评论、分享、点赞等社交行为
Motivating有激励作用的比如购物网站倒计时促销、成就系统等
Surprising有惊喜感的例如节日彩蛋或限时隐藏优惠券
Pleasurable令人愉悦的比如顺畅的页面转场、悦耳的提示音
Exciting令人兴奋的比如限时秒杀活动、抽奖功能等让人有兴奋感
Entertaining娱乐性的像Netflix界面,内容本身是娱乐导向
Challenging有挑战性的比如学习类 App 会有“通关”设定让人挑战自我
Support creativity支持创造力的允许用户自由编辑、设计(如Canva等)
Stimulating刺激感官、引发兴趣的视觉、听觉刺激令人感官活跃

Undesirable user experience goals

Summary of bad UX
Word解释Example
Boring无聊的页面一成不变,缺乏吸引力
Frustrating令人沮丧的按钮没反应、错误信息不清晰
Annoying恼人的跳出广告太多,点击误触
Childish幼稚的风格过于卡通或不专业
Making one feel guilty让人有负罪感的比如强行弹出“你真的要离开吗?”的提示
Unpleasant不舒服的色彩刺眼、内容压抑
Patronising居高临下、说教式的内容像在训话,觉得用户不聪明
Cutesy过度可爱的界面用词、图标过于萌,令人反感
Gimmicky花哨却没实际用途的比如动画效果很炫但不实用,反而拖慢速度
Making one feel stupid让用户觉得自己很笨比如出现错误却不给解释
Offensive冒犯的涉及敏感话题、冒犯某些人群的内容或措辞

一些对比:

Positive UX GoalsNegative UX Goals
Satisfying, Fun, PleasurableFrustrating, Annoying, Gimmicky
Helpful, Motivating, CreativeConfusing, Patronizing, Boring

Design Principles


  • Visibility – Make key functions obvious
  • Feedback – Show system response clearly
  • Affordance – Design elements suggest usage 设计的物体能干什么
  • Constraints -Guide user actions (physical, semantic, cultural, logical)引导和限制用户的行为吧,引导为主
  • Consistency – Uniforrm design and behaviour 保持设计的一致性
  • Structure 布局结构
  • Mapping 与现实相符的比如说垃圾桶,在电脑上看到和现实中到都是想扔垃圾的意思

Affordance 可以看下面的例子,这个button 是User profile, 这不是一个很好的affordance的例子

Visibility Main elements of the website or application should be designed to be visible. 不要隐藏重要的element

  • Create visibility of the main functions canincrease usability.
  • Invisible elements and buttons can decrease usability.

Mapping

如果下面这图打乱顺序,就是一个very bad mapping的例子

Summary of Design principles
Principlesexplain
Structure把相关内容放一起,杂乱内容去掉(布局清晰)
Affordance元素让人一眼就知道能怎么操作(e.g. 按钮看起来就该点)
Visibility功能、操作应清晰可见(不能隐藏重要信息)
Feedback用户操作后系统必须“有回应”(视觉或声音)
Constraints限制用户误操作(如:禁止按钮、灰掉不合法选项)
Consistency一致性:同样的操作/词汇风格要统一
Mapping控件和行为的直观联系(e.g. 灯开关、遥控器播放按钮的排列)
🧠 例子:iPhone 与 Android 若导航栏交互风格不同,就会影响 Consistency 与 Learnability

Heuristics 启发式评估原则


Nielsen 的经典十条准则,可作为设计或评估界面的“打分标准”

用户想知道现在发生了什么 ➝ Show status

避免让用户记住东西 ➝ Show options(not ask recall)

出错提示要清晰明确 + 提供解决方案

Web Usability design:系统的状态的可见性,用户能时刻知道当前的系统状态 下面例子:

Visibility of System Status: Rule of thumb: System should continuously inform the user about what the system is doing and how it’s interpreting the user’s input!

< 1 sec – no special feedback required

> 1 sec – provide feedback (e.g., hourglass)

> 10 sec – allow user to do other tasks simultaneously

  1. Match between system and real world – Using familiar language and concepts that reflect real-world conventions and workflows
    • 设计符合用户心中的概念模型符合现实世界流程
  2. User control and freedom – Able to easily undo or exit actions to maintain control over the system
    • 允许用户去探索和退出的行为,如比撤销操作
  3. Consistency and standards – Follow platform conventions and maintain consistency in terminology, layout and behaviour
    • 设计一致性,登录button icon保持统一的设计,能减少用户的学习成本。
  4. Error prevention – Interfaces should be designed to prevent problems before they occur, rather than relying on error messages
    • 在设计时避免用户出错,而不是只靠error messages,有些类似 Constraints用户误操作
  5. Recognition rather than recall – Minimise user’s memory load by making options, actions and information visible and easily accessible.
    • 如果出错了应该怎么去做,减少用户的memory load
  6. Flexibility and efficiency of user – Catering to novice and expert users by offering shortcuts and customisable features.
    • 添加快捷键 应和新手和专家
  7. Aestheic and minimalist design – Only essential information should be displayed to avoid overwhelming users with irrelevant content.
    • 减少过度的设计 (学习一下Apple,Apple的设计真的很棒)
  8. Help users recognise, diagnose and recover from errors – Error messages should be clear, explain the problem and guide users toward a solution.
    • error的msg最好简洁一些,帮助用户理解error
  9. Help and Documentation – Even though systems should be usable without help, accessible and task-focused documentation should be available when needen.
    • 技术文档能帮助一些专业的用户,像学计算机的看文档来写code是一项必备技能

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