COMP9511 Human Computer Interaction(HCI)–Week7

Week 7 Users’ engagement

这周的内容讲的是讲游戏融入到我们的设计中,用来提高用户的参与度

三种与“游戏”相关的方法

方法定义例子
Game inspired design借鉴游戏中的视觉或互动灵感趣味性 UI 动效
Serious games真正用于教育、模拟或训练的完整游戏飞行模拟器,医学训练游戏
Gamification把游戏机制加入到非游戏系统里运动应用、学习平台的积分系统

Different areas of using serious games

  • Teaching Games
  • Simulators
  • Meaningful Games
  • Purposeful Games

Different areas of using gamification

例如在澳洲的麦当劳和汉堡王,手机点单会出现又一个小游戏,参与会或得奖励~

奖章系统Bage

  • Human resource 人力资源(HR)
  • Health care and sport 健康、运动(Apple Fitness, Strava)
  • e-Learning 在线学习(Khan Academy, Duolingo)
  • Data collection 数据收集(问卷调查中的奖励机制)
  • Online community 在线社区(Stack Overflow 的徽章系统)
  • Software popularity 软件推广(如 Microsoft Ribbon Hero)

Gamification Framework (Darejeh & Salim, 2016)

  • 分为两大类型:
    • Structural gamification:通过奖励机制来激励用户
    • Content gamification:将内容本身设计成游戏化形式

Game Mechanics(核心游戏机制)

Narrative(故事情节)

See: Darejeh, A., Marcus, N., & Sweller, J. (2021). The effect of narrative-based E-learning systems on novice users’ cognitive load while learning software applications.Educational technology research and development, (5), 2451-2473.

  • 提供背景故事或情境,帮助用户建立代入感。
  • 例子:学习软件中引导用户“完成任务解锁下一个章节”。

Interactivity(互动性)

  • 用户可以主动与界面、内容交互。

Clear goal(明确目标)

  • 设定具体任务或挑战,让用户知道要完成什么。

Time limit(时间限制)

  • 在限定时间内完成任务,提高紧张感与动力。

Challenge(挑战)

  • 结合时间或对比(如排行榜)来激发竞争。

Progression(进度提示)

  • 告知用户当前进度,让成就感持续增强。

Immediate feedback(即时反馈)

  • 对成功或失败即时给出回应,支持用户调整。

Reward(奖励)

  • 激励用户继续行动,具体包括:

Reward trigger

  • 用户必须完成某个动作后触发奖励。

Reward type

  • Points(积分)
  • Virtual money(虚拟货币,可用于换取物品)
  • Level(解锁更高级别)
  • Badge(徽章,代表技能或成就)
  • Status(例如 VIP 等级)

Contextual type of reward

  • Fixed action:奖励和触发条件固定
  • Sudden rewards:条件和奖励都不清晰
  • Random rewards:条件已知,奖励随机
  • Rolling rewards:只给部分人
  • Prize pacing:多阶段奖励
  • Social rewards:用户之间互相奖励(点赞、赠勋章)

Reward usage

类型描述
Achievement game仅用作状态标识
In-game用于购买虚拟物品或解锁功能
Out-game可转化为现实世界价值

游戏化界面元素(Game Interface Elements)

  • Fantasy(幻想元素)
  • User avatar / Talking avatar(用户头像或会说话的虚拟形象)
  • Map(任务地图)
  • Leader board(排行榜)

Samples

  • Duolingo(语言学习中的积分、徽章、排行榜)
  • Microsoft Ribbon Hero(教学用 Word/Excel 功能时解锁成就)
  • AutoCAD gamification(通过挑战解锁功能,提升使用熟练度)
  • 健身 app(走路挑战、步数排行榜、积分兑换)

Usability Testing

Facilitator

  • introduce all parties involved
  • Walk participant through consent documentation
  • Tells the user which tasks they need to do
  • If issues, assist without telling user exactly where to find functions

Observers

  • Take notes of their thoughts
  • Record results for each task, time how each task took

Think Alound Protocol

  • a method of user testing in whichparticipants work through the flow of a digital product while verbally describing whatit is that they are doing and what they are expecting from each action

4 roles Facilitator, Note taker, Prototype Presenter and Participant

  • Tink Aloud Protocol
  • Making the participant feel confortable
  • Remeber everything you need – consent documentattion, pre and post-test questionnaire

Memory & Cognitive Psychology in HCI

Cognitive Psychology 与 HCI 的关系

什么是 Cognitive Psychology(认知心理学)

  • 是研究人类如何 获取、加工、储存和使用信息 的学科。
  • 涉及的过程包括:感知、注意、记忆、语言、学习、决策等。

Why cognitive Psychology is useful to HCI

  • 与技术交互本质上是一个认知过程
  • 了解用户的认知能力与限制可以帮助我们设计出更易用的界面。
  • 有助于识别用户遇到的错误和难点,并据此优化交互流程。

信息处理模型(Information Processing Approach)

  • 模拟人类信息处理过程,类似于计算机的信息流动模型:刺激(Stimuli) → 感知(Perception)→ 注意(Attention)→ 工作记忆 → 长期记忆
  • 人类不是被动接收者,而是主动整合感官输入和已有知识。

感知与视觉原理(Perception)

感知是怎么发生的?

  • 感知通过整合环境中的信息与已有知识来形成对外界的理解。
  • 同一个输入可以因上下文不同被感知为不同内容(如 H 和 A)。

视觉感知规律:Gestalt Principles

原则描述
接近(Proximity)靠得近的元素被看作一组
相似(Similarity)看起来相似的东西会被归为一类
闭合(Closure)大脑倾向于“补齐”不完整图形
对称(Symmetry)对称的形状更容易被视为一个整体
连续性(Continuity)连续线条或形状更容易被感知为整体
焦点(Focal Point)最突出的元素(颜色/大小/位置)先被注意到

设计启示:这些规律能帮助我们组织信息,使界面更易识别和理解。

Memory

1. Sensory Memory(感官记忆)

  • 存储时间非常短(< 1秒),如看到一排字母的残影(Sperling 实验)

2. Short-term / Working Memory(短期/工作记忆)

  • 用于存储和处理当前信息。
  • 非常有限:通常最多能容纳 4 项信息。
  • Chunking(组块) 可以提升记忆效率(如:IBM BHP ANZ)

应用建议

  • 不要让用户一次性记住太多步骤。
  • 使用图标、颜色、分组等视觉元素帮助记忆。

3. Attention(注意力)

  • 注意力是选择性处理信息的机制。
  • 是一种稀缺资源,容易被干扰(尤其是多任务操作)。

设计建议:

  • 不重要的信息要“隐藏”起来,重要信息放在显眼位置。
  • 减少视觉噪音,避免干扰用户执行任务。

4. Long-term Memory(长期记忆)

  • 稳定、容量几乎无限,持续时间很长。
  • 信息要经过“编码(Encoding)”才能进入长期记忆。

Encoding 的方法:

方法描述
Maintenance Rehearsal重复信息,不深加工(效果较差)
Elaboration理解并关联已有知识,效果最好
Organization信息有意义、有结构更易记住

5. Retrieval(提取记忆)

  • Recall(回忆)Recognition(识别) 更难。
  • 设计中应优先使用识别机制(例如菜单、按钮、历史记录)。

应用建议:

  • 避免让用户输入命令或记忆过多操作步骤。
  • 使用图标、历史列表、提示词等做为提示线索。

Schema & Mental Models(知识结构与心理模型)

  • Schema(图式):是我们大脑用来组织知识的框架,能帮助理解和记忆。
    • 比如看到“表格”,我们自动会识别其结构和用途。
  • Mental Model:用户对系统如何运作的理解。
    • 如果系统反馈合理,能帮助用户建立正确的心理模型,从而操作更顺畅。

设计启发:

  • 尽量使用用户熟悉的术语、图标和界面布局。
  • 避免违反用户的预期,否则会造成混淆。

Memory-friendly Interface Design Tips

建议原因
用 chunking 组织信息帮助用户在短期记忆内掌握更多内容
使用图形和颜色编码增强识别记忆(recognition),而非回忆(recall)
减少强迫记忆的交互例如不要要求用户记住命令或导航路径
提供清晰反馈与提示减轻用户的记忆负担
自动化流程(如保存历史)支持用户工作记忆和长期记忆的过渡
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