Week 7 Users’ engagement
这周的内容讲的是讲游戏融入到我们的设计中,用来提高用户的参与度
三种与“游戏”相关的方法
| 方法 | 定义 | 例子 |
|---|---|---|
| Game inspired design | 借鉴游戏中的视觉或互动灵感 | 趣味性 UI 动效 |
| Serious games | 真正用于教育、模拟或训练的完整游戏 | 飞行模拟器,医学训练游戏 |
| Gamification | 把游戏机制加入到非游戏系统里 | 运动应用、学习平台的积分系统 |

Different areas of using serious games
- Teaching Games
- Simulators
- Meaningful Games
- Purposeful Games
Different areas of using gamification
例如在澳洲的麦当劳和汉堡王,手机点单会出现又一个小游戏,参与会或得奖励~
奖章系统Bage
- Human resource 人力资源(HR)
- Health care and sport 健康、运动(Apple Fitness, Strava)
- e-Learning 在线学习(Khan Academy, Duolingo)
- Data collection 数据收集(问卷调查中的奖励机制)
- Online community 在线社区(Stack Overflow 的徽章系统)
- Software popularity 软件推广(如 Microsoft Ribbon Hero)
Gamification Framework (Darejeh & Salim, 2016)
- 分为两大类型:
- Structural gamification:通过奖励机制来激励用户
- Content gamification:将内容本身设计成游戏化形式
Game Mechanics(核心游戏机制)
Narrative(故事情节)

See: Darejeh, A., Marcus, N., & Sweller, J. (2021). The effect of narrative-based E-learning systems on novice users’ cognitive load while learning software applications.Educational technology research and development, (5), 2451-2473.
- 提供背景故事或情境,帮助用户建立代入感。
- 例子:学习软件中引导用户“完成任务解锁下一个章节”。
Interactivity(互动性)
- 用户可以主动与界面、内容交互。
Clear goal(明确目标)
- 设定具体任务或挑战,让用户知道要完成什么。
Time limit(时间限制)
- 在限定时间内完成任务,提高紧张感与动力。
Challenge(挑战)
- 结合时间或对比(如排行榜)来激发竞争。
Progression(进度提示)
- 告知用户当前进度,让成就感持续增强。
Immediate feedback(即时反馈)
- 对成功或失败即时给出回应,支持用户调整。
Reward(奖励)
- 激励用户继续行动,具体包括:
Reward trigger
- 用户必须完成某个动作后触发奖励。
Reward type
- Points(积分)
- Virtual money(虚拟货币,可用于换取物品)
- Level(解锁更高级别)
- Badge(徽章,代表技能或成就)
- Status(例如 VIP 等级)
Contextual type of reward
- Fixed action:奖励和触发条件固定
- Sudden rewards:条件和奖励都不清晰
- Random rewards:条件已知,奖励随机
- Rolling rewards:只给部分人
- Prize pacing:多阶段奖励
- Social rewards:用户之间互相奖励(点赞、赠勋章)
Reward usage
| 类型 | 描述 |
|---|---|
| Achievement game | 仅用作状态标识 |
| In-game | 用于购买虚拟物品或解锁功能 |
| Out-game | 可转化为现实世界价值 |
游戏化界面元素(Game Interface Elements)
- Fantasy(幻想元素)
- User avatar / Talking avatar(用户头像或会说话的虚拟形象)
- Map(任务地图)
- Leader board(排行榜)
Samples
- Duolingo(语言学习中的积分、徽章、排行榜)
- Microsoft Ribbon Hero(教学用 Word/Excel 功能时解锁成就)
- AutoCAD gamification(通过挑战解锁功能,提升使用熟练度)
- 健身 app(走路挑战、步数排行榜、积分兑换)
Usability Testing
Facilitator
- introduce all parties involved
- Walk participant through consent documentation
- Tells the user which tasks they need to do
- If issues, assist without telling user exactly where to find functions
Observers
- Take notes of their thoughts
- Record results for each task, time how each task took
Think Alound Protocol
- a method of user testing in whichparticipants work through the flow of a digital product while verbally describing whatit is that they are doing and what they are expecting from each action
4 roles Facilitator, Note taker, Prototype Presenter and Participant
- Tink Aloud Protocol
- Making the participant feel confortable
- Remeber everything you need – consent documentattion, pre and post-test questionnaire
Memory & Cognitive Psychology in HCI
Cognitive Psychology 与 HCI 的关系
什么是 Cognitive Psychology(认知心理学)
- 是研究人类如何 获取、加工、储存和使用信息 的学科。
- 涉及的过程包括:感知、注意、记忆、语言、学习、决策等。
Why cognitive Psychology is useful to HCI
- 与技术交互本质上是一个认知过程。
- 了解用户的认知能力与限制可以帮助我们设计出更易用的界面。
- 有助于识别用户遇到的错误和难点,并据此优化交互流程。
信息处理模型(Information Processing Approach)
- 模拟人类信息处理过程,类似于计算机的信息流动模型:刺激(Stimuli) → 感知(Perception)→ 注意(Attention)→ 工作记忆 → 长期记忆
- 人类不是被动接收者,而是主动整合感官输入和已有知识。

感知与视觉原理(Perception)
感知是怎么发生的?
- 感知通过整合环境中的信息与已有知识来形成对外界的理解。
- 同一个输入可以因上下文不同被感知为不同内容(如 H 和 A)。
视觉感知规律:Gestalt Principles
| 原则 | 描述 |
|---|---|
| 接近(Proximity) | 靠得近的元素被看作一组 |
| 相似(Similarity) | 看起来相似的东西会被归为一类 |
| 闭合(Closure) | 大脑倾向于“补齐”不完整图形 |
| 对称(Symmetry) | 对称的形状更容易被视为一个整体 |
| 连续性(Continuity) | 连续线条或形状更容易被感知为整体 |
| 焦点(Focal Point) | 最突出的元素(颜色/大小/位置)先被注意到 |
设计启示:这些规律能帮助我们组织信息,使界面更易识别和理解。
Memory
1. Sensory Memory(感官记忆)
- 存储时间非常短(< 1秒),如看到一排字母的残影(Sperling 实验)
2. Short-term / Working Memory(短期/工作记忆)
- 用于存储和处理当前信息。
- 非常有限:通常最多能容纳 4 项信息。
- Chunking(组块) 可以提升记忆效率(如:IBM BHP ANZ)
应用建议
- 不要让用户一次性记住太多步骤。
- 使用图标、颜色、分组等视觉元素帮助记忆。
3. Attention(注意力)
- 注意力是选择性处理信息的机制。
- 是一种稀缺资源,容易被干扰(尤其是多任务操作)。
设计建议:
- 不重要的信息要“隐藏”起来,重要信息放在显眼位置。
- 减少视觉噪音,避免干扰用户执行任务。
4. Long-term Memory(长期记忆)
- 稳定、容量几乎无限,持续时间很长。
- 信息要经过“编码(Encoding)”才能进入长期记忆。
Encoding 的方法:
| 方法 | 描述 |
|---|---|
| Maintenance Rehearsal | 重复信息,不深加工(效果较差) |
| Elaboration | 理解并关联已有知识,效果最好 |
| Organization | 信息有意义、有结构更易记住 |
5. Retrieval(提取记忆)
- Recall(回忆) 比 Recognition(识别) 更难。
- 设计中应优先使用识别机制(例如菜单、按钮、历史记录)。
应用建议:
- 避免让用户输入命令或记忆过多操作步骤。
- 使用图标、历史列表、提示词等做为提示线索。
Schema & Mental Models(知识结构与心理模型)
- Schema(图式):是我们大脑用来组织知识的框架,能帮助理解和记忆。
- 比如看到“表格”,我们自动会识别其结构和用途。
- Mental Model:用户对系统如何运作的理解。
- 如果系统反馈合理,能帮助用户建立正确的心理模型,从而操作更顺畅。
设计启发:
- 尽量使用用户熟悉的术语、图标和界面布局。
- 避免违反用户的预期,否则会造成混淆。
Memory-friendly Interface Design Tips
| 建议 | 原因 |
|---|---|
| 用 chunking 组织信息 | 帮助用户在短期记忆内掌握更多内容 |
| 使用图形和颜色编码 | 增强识别记忆(recognition),而非回忆(recall) |
| 减少强迫记忆的交互 | 例如不要要求用户记住命令或导航路径 |
| 提供清晰反馈与提示 | 减轻用户的记忆负担 |
| 自动化流程(如保存历史) | 支持用户工作记忆和长期记忆的过渡 |
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